Uma nova experiência de interação humanos-computação pelo pulso que pode substituir teclados, smartphones e computadores. Facebook mostrou-nos os avanços tecnológicos do seu laboratório na Califórnia já conseguidos através de uma pulseira "mágica", isto tudo ligado depois a óculos de realidade aumentada (RA). Produto final ainda sem data para ser lançado.
Imagine um dia em que acorda, coloca uns óculos simples (mas de realidade aumentada) e uma pulseira e passa a ter disponível no seu campo de visão tudo aquilo que costuma ter num smartphone, tablet, computador ou wearable, mas com um interface para interação (as suas mãos) mais direto, intuitivo e personalizado. É esse o sonho dos investigadores do FRL (Facebook Reality Labs), que já é em certa medida uma realidade, mesmo que não haja para já um produto final para ser comercializado. Thomas Reardon (conhecido como TR), diretor de interfaces neuromotoras do FRL, garante: "esperamos que se torne na primeira interface neural escalável".
O Facebook prevê, assim, o fim do olhar para o smartphone ou o ato de o tirar do bolso para ver uma notificação ou quem nos está a ligar. A Google já o tinha tentado fazer, antes de mais, dizem os analistas, com o projeto Google Glass, óculos de realidade aumentada para o dia a dia. Esta divisão de investigação do Facebook diz ter a resposta.
A descoberta principal é a tal pulseira "mágica" que permite uma "ligação direta entre humanos e sistemas de computação" (sem intermediários como ratos, teclados ou ecrãs táteis). Com sensores vários que registam com precisão os comandos que o cérebro envia para todos os dedos da mão ("como se fosse um rato de seis dimensões" já que reconhece movimento como rotação do pulso ou apertar os dedos da mão), ou seja, há um controlo absoluto da computação através das ações da mão.
E para que situações pode servir?
Todas as típicas de relação do ser humano com sistemas de computação, mas com interface diferente para interação com o mundo digital - os sensores estão todos na tal pulseira. Na apresentação em que o Dinheiro Vivo esteve presente foi possível ver em ação alguns desses exemplos, uns fazem mesmo lembrar "a força [Force]" da saga Star Wars em que se movimentam objetos com o poder da mente.
Alguém sentado numa cadeira ou mesmo em pé, mexe ligeiramente o polegar (sem ninguém dar por isso) e controla a típica informação online (do scroll nas redes sociais às notificações que aparecem ou mensagens que alguém enviou) - é o chamado gesto de Clique Inteligente, que substitui rato, teclado e os ecrãs táteis.
Vimos, assim, alguém teclar numa mesa com os dedos mas sem teclado, jogar um jogo onde tem um arco e atira flechas para um alvo ao longo - tudo virtual, acrescentado à visão pelos óculos de realidade aumentada, mas "controlado com precisão incrível milimétrica" e "com sensações reais graças à tecnologia háptica". Esse é a tecnologia usada de forma mais simples nos smartwatches ou smartphones para notificações, "mas com um nível de tipos de vibração e de detalhe que abre um novo mundo de possibilidades, ao ponto de sabermos quem nos está a ligar pelo tipo de vibração específico no pulso".
Vimos também um teste onde foi possível controlar um jogo sem sequer mexer as mãos (controlo com a mente, embora não seja propriamente pelo pensamento), "apenas focarmo-nos e ter a intenção de as mexer" permitiu colocar um pequeno dinossauro virtual do Chrome a saltar sempre que um obstáculo surgia.
Houve também exemplos impressionantes com pessoas com deficiências motoras, como foi o caso de um jovem sem os dedos todos de uma mão que conseguia agarrar virtualmente objetos como se tivesse esses mesmos dedos (a pulseira captava assim as intenções motores pelos sensores no pulso e reproduzia-os no mundo virtual".
Notificações personalizadas que "leem o ambiente"
Num exemplo mais próximo dos Google Glass, os investigadores explicaram como querem lidar com as notificações personalizadas "que nos enchem a vida e interrompem constantemente".
O sistema operativo totalmente contextual e baseado em Inteligência Artificial que está a ser preparado e que tem como mecanismo de visualização os tais óculos de realidade aumentada (o Facebook focou-se pouco no seu aspeto final) e mecanismo de controlo total a tal pulseira, ainda em fase de protótipos (têm 12).
O que significa? O sistema tem capacidade de dar informações ou notificações consoante o local onde estamos, o horário, os objetos que nos rodeiam e com quem estamos - é o que aparece à frente dos olhos pelos óculos de RA. Num dos exemplos mencionados os óculos de RA mostravam a sugestão de uma receita para o jantar ao entrarmos na cozinha.
No caso das notificações, a ideia passa por suspender informação extra ou notificações personalizadas se estivermos a falar com alguém, para não interromper a conversa, por exemplo, "numa verdadeira forma de ler a sala e a situação, algo com que vai aprendendo pelo próprio feedback do utilizador" e para o qual "as sensações hápticas podem ajudar como fonte de informação", explica Nicholas Colonnese.
O responsável pela tecnologia háptica no FRL mostrou alguns protótipos de pulseiras com modalidades diferentes de sensores vibratórios à volta do pulso (para um sem número de sensações possíveis) e que permitem torná-la num dispositivo altamente interativo. "Passamos a usar as sensações físicas como forma nova de interação", diz o investigador, que admite que "a vibração e aperto no pulso dão-nos mesmo a sensação de estarmos, por exemplo, a interagir com objetos virtuais e terá impacto na realidade virtual e aumentada como a conhecemos". "É tecnologia incrível para o nosso futuro e estamos só a começar!", admite entusiasmado.
Para criar este sistema operativo contextual são precisos vários tipos de sensores, além dos existentes na pulseira, que podem passar por câmaras nos próprios óculos ou permitir ligação entre o sistema óculos-pulseira com câmaras ou outros dispositivos conetados (Internet das Coisas) nas nossas casas ou até fora delas.
Privacidade na base mas com muito por explorar
Mike Schroepfer, CTO do Facebook, admite que isto é apenas o início e além do laboratório estar a incluir na base do projeto preocupações com a privacidade (para isso muito dos dados obtidos devem permanecer localmente no dispositivo), está a abrir a informação destes protótipos ao público em geral precisamente para que o produto final aborde preocupações académicas.
"Conseguimos uma ligação mais direta, ao ponto de parecer que nos lê os pensamentos", explica Thomas Reardon, diretor do FRL e especializado em neurociências. Mas será que o Facebook vai passar a conseguir ler os nossos pensamentos? A pergunta foi feita no final do evento e teve resposta clara: "o que conseguimos ler são intenções de movimento das mãos, é informação motora dos membros, que abrem um novo mundo na ligação humana à computação mas não incluem nunca os pensamentos de alguém ou o que se passa no seu cérebro".
Ainda assim, Thomas Reardon esclarece que este anúncio agora, mais de um ano antes de haver um produto disponível para o público, "é para que a comunidade de investigação e todos os interessados nos possam ajudar a melhorar inclusive em privacidade e preocupação que podem existir com este novo tipo de tecnologia".
Divisões de investigação diferentes da rede social
O Facebook é um gigante da internet com três braços tecnológicos que não estão necessariamente ligados à gestão do dia das galinhas dos ovos de ouro da empresa: as duas redes sociais (Facebook e Instagram) e o serviço de mensagens WhatsApp. E se o Facebook AI traz inteligência artificial muito útil à empresa e a Oculus produz óculos de Realidade Virtual e Aumentada para o público, o FRL (Facebook Reality Labs) é, tal como o Facebook AI, uma espécie de universidade da empresa, neste caso mais ligado à criação de novos conceitos de produtos.
Foi esta divisão que apresentou agora alguns dos avanços conseguidos na ligação entre ser humano e a computação que parecem dar superpoderes aos óculos de realidade aumentada graças a uma pulseira "mágica" que permite uma ligação direta à computação,
"ao contrário do que vemos hoje com smartphones, wearables ou computadores".
João Tomé em:
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